2 Yıllık Bölümlerin Taban Puanları

2027 Dijital Oyun Teknolojileri 2 Yıllık Taban Puanları ve Başarı Sıralamaları

Ücretsiz! Soru Cevap Uygulamamızı kullandın mı? Ziyaret Etmek için Hemen ---> Tıklayınız

Dijital Oyun Teknolojileri tablosu, adaylara geçmiş yerleştirme verilerini tek yerde inceleme ve seçenekler arasındaki farkları görme olanağı verir. Buradaki analiz 2026 yılına ait program kayıtlarını özetler ve sayısal alanları birbirinden koparmadan değerlendirmek için pratik bir okuma çerçevesi sunar. Dijital Oyun Teknolojileri, bu rehberde iki yıllık önlisans programı olarak ele alınır ve tablodaki seçenekler TYT sonuçları üzerinden karşılaştırılır.

Tercih planında Dijital Oyun Teknolojileri için yalnız en yüksek veya en düşük değeri esas almak yerine dağılımın tamamına bakmak daha açıklayıcıdır. 2027 kararları verilirken TYT başarı sırası, taban puan, kontenjan ve program koşulları beraber değerlendirilmelidir.

Dijital Oyun Teknolojileri 2026 verilerinin özeti

  • 2026 verilerinde Dijital Oyun Teknolojileri için 4 program kaydı ve 2 farklı üniversite yer alıyor. Bu sayılar tablonun kapsamını gösterir; aynı üniversitede burs, dil veya program koşulu değişen birden fazla satır bulunabileceği için program sayısı ile üniversite sayısı aynı anlamı taşımaz.
  • Son yıl kayıtlarında taban puanı oluşan 2 program ve taban puanı oluşmayan 2 program görülüyor. Taban puanı bulunmayan satırlar veri yokmuş gibi göz ardı edilmemeli; kontenjan, yerleşen ve program koşullarıyla beraber okunarak o satırın yerleştirme görünümü anlaşılmalıdır.
  • Tablodaki son yıl değerleri toplandığında kontenjan 58, yerleşen ise 37 olarak hesaplanıyor. Bu toplamlar genel ölçeği anlatır; ek kontenjan türleri veya satıra özgü gösterimler bulunabileceğinden tek başına doluluk oranı ya da gelecek dönem sonucu olarak yorumlanmamalıdır.
  • Taban puanı oluşan programlarda değerler 347,43865 ile 357,12542 arasında değişiyor; hesaplanan medyan 352,28204. Medyan, sıralanmış değerlerin orta noktasını özetler ve uç değerlerin etkisini azaltır, ancak belirli bir üniversite veya program için hedef puan olarak görülmemelidir.

Dijital Oyun Teknolojileri taban puanları ve başarı sıralamaları

Dijital Oyun Teknolojileri 2026, 2025, 2024, 2023 taban puanları ve başarı sıralamaları
Üniversite Adı Bölüm Puan Türü Yıl Kont. Yer. Taban Puanı Başarı Sırası
OSTİM TEKNİK ÜNİVERSİTESİ (ANKARA)
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ MESLEK YÜKSEKOKULU
Dijital Oyun Teknolojileri (Burslu) TYT 2026
2025
2024
2023
4


4


357,12542


370.298


BEYKOZ ÜNİVERSİTESİ (İSTANBUL)
MESLEK YÜKSEKOKULU
Dijital Oyun Teknolojileri (Burslu) TYT 2026
2025
2024
2023
4


4


347,43865


428.198


BEYKOZ ÜNİVERSİTESİ (İSTANBUL)
MESLEK YÜKSEKOKULU
Dijital Oyun Teknolojileri (%50 İndirimli) TYT 2026
2025
2024
2023
25


12








OSTİM TEKNİK ÜNİVERSİTESİ (ANKARA)
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ MESLEK YÜKSEKOKULU
Dijital Oyun Teknolojileri (%50 İndirimli) TYT 2026
2025
2024
2023
25


17








Tablo nasıl yorumlanmalı?

  • Tercih listesine alınacak Dijital Oyun Teknolojileri seçenekleri için güncel kılavuzdaki program kodu, özel koşullar ve kontenjan yeniden doğrulanmalıdır. Geçmiş tablo karşılaştırma sağlar, ancak başvuru tarihinde geçerli resmî koşulların yerine geçmez ve yeni değişiklikleri önceden garanti etmez.
  • Dijital Oyun Teknolojileri verilerindeki medyan, bütün programların ortak bir kalite puanı değildir. Yalnız mevcut değerlerin orta konumunu gösterir; adayın hedeflediği üniversite ve program satırı medyanın altında ya da üstünde kalabileceği için ayrıntılı tablo incelemesi gereklidir.
  • Taban puanı oluşmayan bir Dijital Oyun Teknolojileri satırı, sonraki dönemde herkesin kesin olarak yerleşebileceği anlamına gelmez. Bu ifade yalnız ilgili yerleştirme dönemindeki sonucu gösterir; kontenjan değişikliği, aday tercihleri ve kılavuz koşulları gelecek tablonun görünümünü değiştirebilir.
  • Kontenjan ile yerleşen alanları Dijital Oyun Teknolojileri programının son yıldaki kapasite görünümünü anlamaya yardım eder. Yerleşen sayısını tek başına talep göstergesi saymak doğru değildir; kontenjan türleri, özel koşullar ve tabloda ayrı satır olarak sunulan program seçenekleri sonucu etkileyebilir.

Yıllara göre değişim

2026 ve 2025 tablolarında Dijital Oyun Teknolojileri için karşılaştırılabilir program sayısı 0 olarak belirlendi; ancak güvenilir bir medyan puan ve sıra farkı birlikte üretilemedi. Eksik değerleri varsayımla tamamlamak yerine mevcut yılları ayrı ayrı okumak daha doğru olur.

Dijital Oyun Teknolojileri için iki yıl arasındaki farklar talep, kontenjan ve program bileşimindeki değişimleri birlikte yansıtabilir. Bu nedenle tek bir artış ya da azalış gelecek dönem için kesin sinyal sayılmaz; adayın kendi sırasına yakın satırları ve güncel koşulları birlikte izlemesi gerekir. Her Dijital Oyun Teknolojileri programı kendi üniversite ve koşul satırıyla eşleştirildiğinde tablo yanlış karşılaştırmalara karşı daha güvenli okunur. Puan ile sıra birlikte ele alındığında Dijital Oyun Teknolojileri seçenekleri arasındaki farklar daha açık ve tutarlı biçimde görülebilir.

Sık sorulan sorular

Dijital Oyun Teknolojileri hangi puan türüyle öğrenci alıyor?

Tablodaki Dijital Oyun Teknolojileri programları TYT puan türünde gösteriliyor. Bu sayfadaki seçenekler iki yıllık önlisans programlarıdır. Tercih sırasında program kodu ile güncel kılavuzdaki puan türü yeniden kontrol edilmelidir; geçmiş yerleştirme tablosu güncel kılavuzda yapılabilecek değişikliklerin yerine geçmez.

Dijital Oyun Teknolojileri taban puan aralığı nedir?

2026 verilerinde taban puanı oluşan Dijital Oyun Teknolojileri programları 347,43865 ile 357,12542 aralığında yer alıyor. Bu aralık bölüm genelini özetler; adayın değerlendirdiği üniversite, program koşulu ve başarı sırası ayrıca incelenmelidir. Aralığın alt sınırı kesin yerleşme eşiği değildir.

Dijital Oyun Teknolojileri başarı sıralaması nasıl değerlendirilir?

2026 kayıtlarında en öndeki başarı sırası 370.298, en gerideki sıra 428.198 ve medyan 399.248. Adayın tek bir değeri hedef kabul etmesi yerine kendi sırasına yakın programları, koşulları ve kontenjanları beraber incelemesi daha açıklayıcıdır.

Benzer bölümler

Sorumatik

Sorumatik Web Sitesi (Uygulaması) Kurucusu.Eğitim Uzmanı ve Yazar.Öğrencilere ücretsiz yardım etmeyi hedefleyen Yazar,Eğitimci,Mühendis.

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir


Başa dön tuşu
Kapalı

Reklam Engelleyici Algılandı

Lütfen reklam engelleyicinizi devre dışı bırakarak bizi desteklemeyi düşünün!